Віртуальний світ

Віртуа́льний світ — штучно створене інтерактивне середовище, зімітоване засобами комп’ютерних технологій (і орієнтоване на споживача), яке породжує ілюзію суб’єктивної присутності, зануреності.

Історична довідка

Витоки ідеї існування віртуального світу помітні в підходах до розуміння віртуальності Й. Дунса Скота, Дж. Барклі, Г. В. Ляйбніца, Ж. Бодріяра, Ж. Делеза, ідеї множинності світів і можливих світів. Розвиток штучно створеного віртуального світу визначив поступ інформаційних і медіакомунікаційних технологій, а його актуальний стан — формування інтернету й мережевої комунікації. Важливе значення мали винаходи прототипу сучасних віртуальних стимуляторів «Сенсорами» (англ. Sensorama) кінематографіста М. Гейлінга (1926–1997; США) і шолому віртуальної реальності А. Е. Сазерленда, а також гри «Війна в лабіринті» (англ. «Maze War»), яку створено в Дослідницькому центрі Еймса (англ. Ames Research Center) НАСА (англ. NASA). Першими віртуальними світами в інтернеті були чати і спільноти MUDs (англ. Multi User Dungeon, пізніше — англ. Multi User Dimension, англ. Multi User Domain).

Характеристика

Тлумачення віртуального світу

У 1980-х учений, філософ, письменник Дж. Ланьє (1960; США) запропонував сучасне розуміння віртуальної реальності та пов’язаного із нею віртуального світу. Основою віртуального світу є діяльність електронних пристроїв, що вводять користувача в новий вимір життя, світ інформації, інтерактивності, симулякрів, поданих у сенсорному сприйнятті. У такому світі йдеться про створення ефекту присутності в симульованому або уявному середовищі за допомогою використання спеціального комп’ютерного обладнання (шолому, сенсорних рукавиць і костюму).

Філософське осмислення віртуального світу спостерігаємо в теоріях мережевого суспільства, сучасній феноменології і філософії медіа.

Віртуальний світ — синтез технологічних можливостей людства та індивідуальної і колективної уяви. За технологічного трактування він є різновидом символічного світу, що виникає на базі комп’ютерної та некомп’ютерної техніки. Основним фактором його розвитку є віртуальна комунікація. У постмодерній філософії віртуальний світ представлений як конструкція соціальної дійсності, постала завдяки симуляції.

С. Жижек наголошував, що реальність віртуального світу не імітує звичну реальність, а симулює її за допомогою подібності, тому може стати середовищем децентрації суб’єкта.

М. Кастельс розглядав специфіку віртуального світу, розмежовуючи віртуальну реальність та реальну реальність. Для них характерні різні форми просторово-часових і причиново-наслідкових зв’язків. Віртуальний світ репрезентовано в середовищі медіамереж, організованих довкола електронної інтеграції всіх видів комунікації. Письменник, дослідник комп’ютерних ігор і проєктувальник віртуальних світів Р. Бартл (1960; Велика Британія) визначив їх як автоматизоване середовище, у якому і за допомогою якого люди можуть взаємодіяти в реальному часі як віртуальні Я.

Дослідник М. Гейм (1944; США) стверджував, що у віртуальному світі множинність постає перед людиною як гра, тому проблеми починаються там, де він надто уподібнюється до не-віртуальної реальності й переживання користувачів стають схожими на галюцинації. Екзистенціальними «якорями», які утримують людину в не-віртуальному світі, є смертність, темпоральність і тривога.

Учені Ф. Кротц (1950; Іспанія) і А. Хепп (1970; тепер Німеччина) запропонували розуміння віртуальних світів як медіатизованих життєсвітів.

Ознаки

Віртуальний світ можна розглядати як самостійний феномен або як ресурс для розвитку реальної культури. Присутність у ньому забезпечує оперування об’єктами, подібними до реальних або уявних, на основі їх тривимірної графічної презентації, симуляції їхніх фізичних властивостей і здатності впливу. Розмаїття актуального віртуального світу формують масові багатокористувацькі комп’ютерні онлайн-ігри, колаборативні віртуальні середовища для спільної роботи, віртуальні бізнес-світи, віртуальні навчальні середовища, платформи мережевої комунікації та соціальні мережі, можливості яких широко використовують у міжособистісному спілкуванні, саморозвитку, мистецтві, масовій комунікації, освіті, науці, медицині, економіці, маркетингу, сфері розваг, креативних індустріях.

Реальність віртуального світу ґрунтується на діяльності комп’ютерних систем, здатних забезпечувати візуальні і звукові ефекти, які занурюють користувача в уявний світ образів і звуків, дають відчуття або ілюзію присутності в реальному часі. У ньому зникають просторові й часові розмежування, характерні для фізичного світу, йому притаманний специфічний хронотоп. Поруч із відкритістю, образністю, множинністю, мозаїчністю й невизначеністю віртуальний світ позначений ілюзорністю, симуляційністю, ціннісною дифузією. Його реальність продукується активністю реальності поза медіамережами, для неї характерні актуальність існування у форматі тут-і-тепер; автономність із притаманними часом, простором і закономірностями; інтерактивність; здатність взаємодіяти з усіма іншими реальностями, зокрема з тими, котрі її породили.

У віртуальному світі домінує множинність, що породжує розмаїття реальності й картин світу, розвиток культури і комунікації у віртуальних формах. Багатьох людей він приваблює підсиленим відчуттям свободи дій, переживанням безмежних можливостей, превалюванням ігрового аспекту існування. Актуальний віртуальний світ пропонує особі різноманітні варіанти присутності в ньому, підтримувані системами занурення, телеприсутності, змішаної реальності (англ. mixed reality) і гібридної реальності (англ. hybrid reality). Форми комунікації в ньому породжують численні варіанти віртуальних соціальних дій. Віртуальний світ є простором комунікації, тому у взаємодіях у ньому формується віртуальний образ особистості, який опосередковує її спілкування із іншими та самою собою. Характеристики його поєднуються у віртуальному Я особистості та проявляються в її активності у віртуальному світі, ідентифікуючи її як представника медіамережевої культури. У віртуальному світі співіснують численні віртуальні спільноти, котрі виникають завдяки медіамережевій комунікації та будуються через вибір соціальних діячів.

Додатково

Сучасні тенденції розвитку віртуальних світів пов’язані з появою нових цифрових інструментів віртуальної, доповненої (англ. augmented reality, AR) і змішаної реальності (англ. mixed reality, MR), розширенням можливостей формування віртуальної тілесності. Деякі навички і вміння, здобуті в них, можуть бути перенесені в реальність фізичного світу і впливати на самореалізацію особистості. Віртуальні світи ефективно використовують у сфері розваг, мистецтві, креативних індустріях, освіті, науці, під час підготовки фахівців цивільної і військової галузей, фізичної і психологічної реабілітації.

Віртуальний світ сповнений викликів і ризиків, серед яких поширення різноманітних варіантів утечі від не-віртуальної реальності, інтернет-залежності і цькуванню у віртуальному просторі. Сьогодні його розвиток зумовлює поширення різних варіантів Phygital-присутності (від англ. Physics — фізичне + англ. Digital — цифрове) особи у світі, що фіксує переплетіння фізичного офлайн-світу і медіатизованого онлайн-світу та вказує на новий етап у їх взаємодії.

Цитата

«Віртуальний світ, створений новітніми інформаційними технологіями, включає людину у процес сприйняття цілком і відразу. Виникає багатоликість створюваного віртуального світу, нескінченна павутина ходів користувача інформаційно-комунікаційних засобів. Залежно від ситуації один і той же контекст може бути розглянуто під різними кутами зору, і це вже накладає певний відбиток на створюваний віртуальний потік».

 Цит. за: Дзьобань О. Сучасний віртуальний простір: конгеніальність віртуальності й міфу // Стратегічні пріоритети. 2017. № 3 (44). С. 168.


Література

  1. McLuhan M. Understanding Media: The Extensions of Man. New York : McGraw-Hill, 1964. 359 p.
  2. McLuhan M., Powers B. The Global Village: Transformations in World Life and Media in the 21st Century. New York : Oxford University Press, 1989. 2020 p.
  3. Heim M. R. Virtual Realism. New York : Oxford University Press, 1998. 238 p.
  4. Castells M. La galaxia Internet: reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Madrid : Areté, 2001. 316 p.
  5. Hepp А., Krotz F. Mediatized Worlds — Understanding Everyday Mediatization // Mediatized Worlds. Culture and Society in a Media Age. Basingstoke : Palgrave Macmillan, 2014. P. 1–14.
  6. Волинець В. О. Віртуальна реальність у соціокультурному просторі сучасності // Культура України. Серія: Культурологія. 2016. Вип. 52. С. 120–128.
  7. Любивий Я. Віртуальне суспільство доби постмодерну. Соціокультурні та теоретичні засади філософії постмодерну. Київ : Інститут філософії імені Григорія Сковороди НАН України, 2017. С. 192–193.
  8. Cheney-Lippold J. We Are Data: Algorithms and the Making of Our Digital Selves. New York : New York University Press, 2017. 320 p.
  9. Джарон Л. Десять причин видалити акаунт із соцмереж просто зараз / Пер. з англ. Є. Ніколаєвої. Харків : Vivat, 2020. 176 с.
  10. Доброносова Ю. Д. Проективний потенціал Phygital-присутності в контексті трансформацій актуального медіадосвіду // Актуальні проблеми філософії та соціології. 2021. Вип. 32. С. 40–45.

Автор ВУЕ

Ю. Д. Доброносова


Покликання на цю статтю

Покликання на цю статтю: Доброносова Ю. Д. Віртуальний світ // Велика українська енциклопедія. URL: https://vue.gov.ua/Віртуальний світ (дата звернення: 11.10.2026).


Оприлюднено

Статус гасла: Оприлюднено
Оприлюднено:
01.12.2023


Увага! Опитування читачів ВУЕ. Заповнити анкету ⟶